Immersive Environments and Virtual Reality 论文笔记

VR发展综述

Posted by WuXin on July 15, 2018

文章标题

Immersive Environments and Virtual Reality: Systematic Review and Advances in Communication, Interaction and Simulation

文章类型

文献综述 —

摘要

  • 分析了VR、沉浸式环境的表现力、交互性和代表性潜力
  • 考虑了未来发展和应用
  • 提出VR更是个能与用户体验、界面设计等领域联系的概念

背景

  • VR和沉浸式环境是可应用于科学教育领域的研究方向,新的方法需要设计
  • ICT发展,需要设计构想除新的展现信息、提高用户与沉浸式环境交互的形式
  • VR是新兴媒介

写作目的

  • 深入研究基于通信理论的用来定义当前VR技术和与其他领域或应用关系的模型
  • 描述将VR、沉浸式环境和用户体验连接的框架
  • 描述VR技术特点和在设计体验与模拟情景的可能性

结论

  • VR和沉浸式环境应用、研究领域广泛,需要继续深入研究相关学科和建立叙述理论方法
  • VR更是个在未来能够传递各种感知的替代现实的媒介
  • VR下一步发展需要借助多学科的发展,下一个里程碑是发展模拟替代感知

重要知识

artificiality, simulation and alternative (ASA)

artificiality, simulation and alternative (ASA)人工、模拟和替代是在虚拟现实中概念化新体验和数字信息的主要因素

虚拟世界和现实世界的异同

  1. VR是需要参与者完全沉浸在一个完全合成的世界中,这个世界可能会或者可能不会模拟真实世界环境的属性,无论是现有的还是虚构的,但也可能不受真实世界物理定律的约束
  2. 而现实世界是必须受到物理世界的约束
  3. 真实世界与虚拟世界不是对立的概念,可视为现实-虚拟连续体(Virtuality-Reality Continuum)的两端。两者之间有一些混合虚拟物体和真实物体即混合现实的概念
  4. 另外虚拟世界和真实世界的区分可以通过实际显示世界的可知程度,世界的真实感和人们感受到存在、被世界影响的程度

物理证据度量

  • 在度量虚拟世界真实性上,MIT Media LAB提出包括心率、皮肤电导反应等一些人体的可测量的物理证据作为度量数据。当一个参与者在体验中有更强的“存在感”即在虚拟环境中警觉、清醒和专注时,他们的皮肤电导会增强
  • 心理的评价: Slater,Usoh和Stead(1995)以及Witmer和Singer(1998)都有关于在虚拟环境中用户存在感的调查问卷。但Using Presence Questionnaires in Reality这篇文章认为调查问卷在受试者体验相同类型的环境时可能有用,但是对在不同环境中的体验比较存在的效用存疑,受试者在虚拟和真实环境中的结果差别很小
    1. 因为真实感在虚拟环境和真实环境中用户的感知是不一样的。在虚拟环境中,存在感就被感知为环境感和在该环境中行动的能力。而在真实世界里,由于个体本就存在,所以存在感被理解为参与感、缺乏孤独感或者是舒适程度。“我在这里感到不舒服”的想法可能导致低存在感
    2. 调查问卷会询问参与者在环境中1-7级的真实感,但由于被允许以低于7级的分数回答,即使参与者在真实环境中,他们的真实感分数可能会低于7

行为分析

可以拍摄用户在环境中的行为,最后采取归纳法理解这些行为已达到度量真实感的目的。比如:

  • 人们如何与菜单交互?
  • 是否需要多次尝试来完成任务?
  • 是否花时间阅读指南还是直接进入?